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domingo, 14 de febreiro de 2016

Innovación en el Colegio: primeros pasos

    No podemos elegir el tiempo que vivimos pero sí lo que hacer con él, y en educación nos ha tocado tiempos de cambio y revolución, podemos ignorarlo, pero no lo esquivaremos. O nos adaptamos o desaparecemos del mapa, la teoría de la evolución es clara e ineludible.
    Así que, puestos a innovar, lo primero que se me viene a la cabeza es la sensación de que  no es posible tener éxito  sin el trabajo cooperativo profesor-profesor,  alumnos-alumnos, profesores-alumnos, colegio-familias y muchas otras interacciones dentro de la Comunidad... y si queremos añadir Educativa, pues venga, va, que hoy estamos por darlo todo.
    Pero como el tema es muy amplio, casi tiende a infinito, hoy me voy a limitar a hacer una reflexión sobre los equipos de profesores, porque, para mi, deben, y tienen que ser el combustible que alimente el motor del cambio educativo.
    Es evidente que los docentes  incómodos con su situación actual querrán modificar algo tanto en ellos como en sus alumnos, que al fin y al cabo serán los sujetos que decidirán si ese cambio resulta o no. Dudo mucho que el que esté tranquilo y satisfecho con su tarea busque un cambio, la ley de inercia lo mantendrá en su camino a velocidad constante.
    Y aunque nunca me han gustado los líderes, creo que es necesario uno en cualquier equipo, entendiendo como líder a la persona o personas que inicia el movimiento de renovación. En un Centro educativo sería deseable que el líder del cambio fuera el Director, o al menos el Director debería tener la habilidad de identificar a la persona capaz del liderar el equipo que provoque el cambio y dotarlo de los recursos necesarios para que éste se produzca, humanos y económicos. Esto requiere de la Dirección del Centro el tener los ojos "abiertos como platos de sopa fría", parafraseando a Faemino y Cansado, para identificar a los inquietos incómodos con las rutinas y deseosos de experimentar en sus aulas.
    No siempre sucederá esto pero tampoco debería ser un motivo para que no se forme un equipo de innovación, aunque un Director pasivo o con una gran oposición al cambio puede ser obstáculo insalvable en determinadas situaciones.
   Un iniciador inquieto se puede encontrar con diferentes situaciones dentro de su entorno:
      1.- En su Centro es una rata solitaria y todos escapan de él cuando habla de innovar o cambiar algo
      2.- En su Centro hay algunos raritos como él que quieren probar cosas nuevas
      3.- En su Centro todos quieren probar cosas nuevas como él.
   Creo que encontrarse con los escenarios 1 y 3 es más raro que descubrir un nido de grillos en alta mar, así que la situación más probable es la 2 aunque la 3 sería la más deseable.(de todas maneras en la 1 lo tendríamos realmente crudo). Así que ya tenemos el conjunto de raritos frikies que serán la semilla del Equipo de Innovación ( aquí debería escucharse un fantástico eco pero no quedaban en la tienda ;-). ).
    Si queremos provocar cambios en nuestros alumnos es necesario una acción coordinada. De poco vale un sólo profesor usando aprendizaje basado en proyectos, Tics, clase invertida (Flipped Classroom), o cualquier otra innovación, si sólo lo hace él en el Centro y los alumnos estarán más o menos motivados a cambiar su forma de aprender, dependiendo de lo motivador que sea el docente y su propia percepción de la comodidad o incomodidad del cambio, que casi nunca es la misma que la nuestra, pero es muy probable que no interioricen la metodología de forma adecuada.
    Una acción en solitario da la impresión de estar frente a un experimento provisional, sin respaldo. El que sólo se haga en un período limitado de tiempo de trabajo de los alumnos hace que no se habitúen a ella. Si de las 6h diarías trabajan sólo una con clases invertidas, ABP u otro método, para ellos la clase tradicional seguirá siendo el método de trabajo más usado y por lo tanto al que se tienen que adaptar, y el cambio no será efectivo. Es más, probablemente surjan conflictos con alumnos y colegas por la forma de evaluar, orden de las clases, ruidos, etc.
    El Equipo es la clave de la renovación de los  Centros, y de atraer a más docentes al cambio consiguiendo la deseada innovación/renovación con tiempo (bastante, no es cuestión de un año o dos)  y paciencia. Y digo atraer, y no obligar. No  se puede obligar a nadie al cambio, sino que cada uno debe entrar en él de forma voluntaria, convencido de que es algo positivo. Si esta condición no se cumple es muy probable que los obligados vuelvan a su enseñanza tradicional lo antes posible. Si el equipo de innovación no es capaz de crear esa ilusión (y a veces es muy difícil conseguirlo, que se lo pregunten a los Coordinadores TIC o a los Community Managers), la innovación está condenada al fracaso.De poco vale que una parte del equipo docente aplique técnicas  innovadoras si la mayor parte muestra un claro desinterés.
   Una cadena es tan fuerte como su eslabón más débil. La reputación de un Centro es su producto final y  depende de la cohesión de su equipo educativo, del compromiso de todos sus miembros y del buen ambiente de trabajo. En un mundo en el que todo se conoce al instante, cualquier defecto en el producto, un sólo docente que incumpla su función, perjudica gravemente la calidad del resultado final y  malogrará los intentos de mejora del resto del grupo...más si nuestro Centro es privado.

domingo, 22 de febreiro de 2015

Ahogados en los PLE

No quisiera pecar de pesimista, pero a veces me parece que me estoy ahogando en este pozo sin fondo que es Internet, cuando cada enlaza me lleva a otros 3 y así la cantidad de información que veo crece en razón inversa al tiempo del que dispongo para leerla, verla, oírla, filtrarla, digerirla comprobarla y curarla.
Es fácil olvidarse del mundo exterior y ver como las horas del sábath y del domingo se escurren sin sentir en los lluviosos días de invierno en los que el orballo y el frío se hacen omnipresentes.
Pero aún así aquí estoy de nuevo buscando nuevas vías de organizar y actualizar la información realizando este curso de PLE.
Así que sin más dilación, el tiempo se va, os dejo dos enlaces. El primero a otro de mis blogs, dedicado mayoritariamente a ciencia, aunque al final siempre me salen tutti-fruttis:
La zona neutra
el segundo  es un enlace a Internet en el aula que consulto con cierta frecuencia:
Internet en el aula
Por último, os dejo el enlace a un vídeo, ya mítico, de la charla de Sir Ken Robinson en las TED de 2006:
Y ahora a otra cosa mariposa, el resto de las tareas esperan. Feliz domingo

sábado, 2 de marzo de 2013

Videojuegos y aprendizaje


La organización Learning & Brain  se dedica a organizar cursos, conferencias y seminarios para crear un flujo de información entre neurocientíficos, psicólogos y educadores.
Una de las ideas que más fuerza está tomando últimamente es que el aprendizaje  a base de experiencias es más efectivo que el basado en reglas, lógica y cálculo al que estamos acostumbrados.
Al hilo de esta idea hace quince días se celebró una de las charlas a cargo del Dr. James Paul Gee en la que se hablaba del modo en  los videojuegos favorecen el aprendizaje porque cumplen con los requisitos que lo optimizan:
1.- Favorecen el proceso de aprendizaje, porque son una experiencia motivadora, que permite tienen objetivos claros, evaluación de resultados y retroalimentación abundante e inmediata.
2.- No necesitan test de evaluación. Nuestro sistema de evaluación obliga a los profesores a enseñar para realizar una prueba al final. Los videojuegos evalúan de una forma que hace innecesario un test final. El aprendizaje y la evaluación son lo mismo. Si diseñáramos el aprendizaje por niveles de manera que sólo se pudiera acceder al siguiente nivel si superamos el anterior, el test final sería innecesario.
3.- Contrucción de conocimiento basada en la experiencia. Cada nuevo juego aumenta nuestras habilidades para enfrentarnos a un nuevo juego. Es otra parte fundamental del aprendizaje, el uso de las habilidades adquiridas para enfrentarnos a situaciones nuevas.
4.- Redefinir a los profesores como diseñadores de aprendizaje. Los diseñadores de videojuegos crean experiencias e interacciones sociales bien diseñadas. Los profesores pueden programar experiencias adecuadas que inciten a los estudiantes a aprender. Este tipo de aprendizaje está basado en las buenas enseñanzas no en el curriculum por sí.
5.- Enseñar lenguaje a través de la experiencia: Los profesores hablan raro, lo dicen nuestros alumnos. Su lenguaje no se uso fuera del colegio. La mejor forma de aprender nuevo lenguaje es por aplicación directa en la experiencia. Esto es lo que hacen los niños al interpretar los crípticos manuales de los videojuegos después de jugar. Han aprendido mediante la experiencia del juego.
6.- Educar a los niños en el gusto por los cambios, los videojuegos son muchas veces complicados para los profesores, y los vendedores los hacen cada vez más complejos y duros. Esto unido a que son externos a la escuela los hace muy adictivo.
7.- Enseñar a resolver problemas. Los videojuegos enseñan a resolver problemas, pero no por medio de fórmulas, cifras o hechos. Si enseñamos fórmulas los chicos sólo aprenden fórmulas (y pronto las olvidan, diría yo)
8.-  Incita a correr riesgos. Si el coste del fallo es muy alto, los estudiantes no se arriesgan , pero si es coste es bajo el estudiante asume riesgos. En los videojuegos el jugador muere y vuelve a empezar, esto motiva al jugador a explorar las opciones e intentar nuevas tácticas si algo no funciona. Este tipo de aprendizaje no puede resultar si el precio del fallo es muy elevado
9.- Aprendizaje motivador. Los estudiantes no motivador no aprenden. Es duro enseñar algo como álgebra sin el contexto, motivación y gratificación que produce un videojuego.

Gee nos dice que podemos usar los buenos principios de aprendizaje de los videojuegos en el colegio aunque no usemos los videojuegos en si. 
Perdón por el rollo que creo no es frecuente en mi. Creo que el contenido lo merece.El artículo original en inglés lo podéis encontrar en el enlace siguiente: